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中奖app注册送888,1997年1月9日,enix正式参入ps阵营。sce副社长德中晖久感动地说道:“有了《dq》的加入,我们犹如头上顶着了青天……”

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 徐继刚,未经授权请勿转载!

接上期:权欲的游戏:《勇者斗恶龙》风云三十年(上)

三、头顶青天

在日本著名评论家麻仓怜士执笔的《久多良木健的ps革命》一书中曾经提到了这样的逸闻:

大约在近一年的时间里,除了出差远行以外,丸山茂雄曾经每周总会有3-4天大清早从品川区御殿山的索尼总部步行一个小时来到位于涉谷区代代木四丁目31番8号的enix本社拜会福岛康博。如果不知道真实底细的人,或许会以为在豪华会客室里长久对座品茗畅谈的两位大佬乃相识经年的莫逆之交,丸山的渊博学识也确实令福岛颇为折服,因此并不排斥其频繁到访。只是据说在相当长的时间里,两者倾谈的话题虽然涉及天南海北,但是极少会谈到tv游戏业相关的内容,彼此之间都保持着心照不宣的默契。

1993年末,丸山茂雄携时任sce副社长的德中晖久联袂对enix进行了公务访问,在聆听了索尼方面参入ps开发阵营的邀请后,福岛康博当即表示未来ps国内销量达到300万台后会考虑加盟。

街机游戏业巨头世嘉也从未放弃对enix的拉拢,负责暗中穿针引线的是有“鬼才”之称的秋元康——秋元氏乃是日本娱乐圈屈指可数的全才型风云人物,早在1987年就为演歌女皇美空云雀的传世名曲《川流不息》作词,其人作词作曲乃至执导的经典作品不计其数,近年来组建了当下独步日本歌坛的少女偶像组合akb48,平生最大成就,便是将据说封装了akb48成员演唱会“现场空气”的空罐头标价卖出了100万日元天价。无论中山隼雄时代还是之后的大川功时代,秋元康都和世嘉保持着非同寻常的业务合作关系,经手策划了许多著名的宣传广告。秋元康和福岛康博二人早有生意交往,在他不遗余力地奔走游说下,福岛同样承诺,一旦世嘉的32位主机ss国内突破300万台后会提供软件支持。

“300万台”这个数字并非福岛康博信口敷衍,300万被认为是能够确保超大作赢利的最低普及底线,然而在1993年以前没有任何一款任天堂以外的主机达到这个标准。老谋深算的福岛并不愿意得罪索尼等商界巨头,更不愿意轻易背弃当时还如日中天的旧主任天堂。他提出这样的参入门槛一来意在拖延时间以静观局势变化,二来也是为了考验一下索尼和世嘉真正的市场运作能力。

作为既得利益者的任天堂也并未有丝毫懈怠,该社在1993年8月23日的任天堂太空游戏展(nintendospaceworld)上首次披露了代号为“project reality”(真实计划)的64位后继主机开发计划,在业界引起了极大反响。不过对于square的最终幻想之父坂口博信等人来说,他们最关切任天堂次世代主机的并不是硬件机能,而是未来将采用的软件载体。

1992年3月,hudson在nec的pc-e cd主机上推出了rpg《天外魔境2》,采用cd-rom媒体的该游戏展现出了犹如动画般的精美图像,令square一干制作人非常震惊,他们非常期待在超大容量的软件载体上充分展现自身才华。然而现实让坂口博信等大失所望,次年5月,任天堂明确宣布被命名为ultra64的后继主机将继续沿用卡带媒体,失望的square多次向任天堂陈情希望能变更设计未果,于是曾经并肩战斗的亲密战友渐行渐远。square面对索尼的劝诱并未像enix那样严词拒绝,而是暗中派遣了新收购的g-craft小组(代表作《前线任务》)为索尼开发了rpg名作《妖精战士》,索尼也在游戏staff列表中大张旗鼓地打出了“鸣谢square”字样。

square和索尼的眉来眼去自然瞒不过山内溥的眼睛,山内溥在1995年中连续数次邀请福岛康博和堀井雄二两人到位于京都岚山的家中促膝恳谈,事实上从后来enix社对应n64软件的完成度足以看出该社是日本大手厂商中最早的支持者。enix甚至也没有放弃对迟暮主机sfc的支持,在1996年初接连发表了《星海传说》和《darkhalf》等多款游戏。

1995年11月21日,任天堂在千叶幕张举办了初心会商展,正式确定了后继主机名字为“nintendo64”,山内溥在进行基调讲演中特意手指着在嘉宾席前排就坐的堀井雄二并将其邀上讲台:“我刚刚从堀井先生那里得到一个好消息,他本人非常愿意马上在n64平台上制作一款dq系列的外传…”

1996年2月29日,square正式参入索尼ps并公布了《ff7》的demo画面,这是tv游戏产业一个标志性的历史事件,意味着任天堂帝国统治的分崩离析。面对一目了然的业界大势,enix依然镇定地宣称n64对应计划一切如旧。福岛康博为了对抗square独自发起建立的digicube小卖店销售系统,联合了capcom等数家大手第三方对之施压,迫使square吸纳其余五大手加盟分享股权。

n64使用卡带媒体或许是山内溥平生最大的失算,enix对应n64的第一弹《j计划2》便充分暴露了容量不足的缺陷,任天堂被迫随软件附赠了一枚专用记忆卡用以游戏进度存取,而这款在年末发售的名作续篇被无情淹没在32位主机洪水般汹涌的软件潮中,出货十万仅销售了约四成,最终商家不得不挥泪甩卖,竟然出现了同捆记忆卡的游戏比记忆卡零售价更低的惨状,可谓enix社史无前例的奇耻大辱。目睹《j计划2》所暴露的硬件致命短板,连一向支持任天堂的堀井雄二也产生了动摇,他向山内溥当面表示了疑虑并声明酝酿中的dq新作具有极高自由度需要大容量媒体支持,山内向其保证会提供适合的软件载体,然而一切为时已晚。

1997年1月9日,《日经新闻》等媒体纷纷报道了enix正式参入ps阵营的消息。五天后的1月14日,福岛康博应邀参加了索尼在东京为庆祝ps全球销量突破一千万的盛大酒会,他即席宣布了ps平台《dq7》的开发计划,全场顿时爆发起雷鸣般的掌声。主持酒会的sce副社长德中晖久抑制不住激动心情,手指着天花板一字一顿地说道:“有了dq的加入,我们犹如头上顶着了青天……”站在德中身后的丸山茂雄也禁不住老泪横流,数年来的艰辛终于有了圆满的结果。外界人士大多以为enix是目睹了1996年末商战ps主机压倒性的优势后才做出的艰难选择,事实真相却并非如此,早在96年9月和11月福岛康博两次亲赴京都向山内溥陈说了不得已加盟索尼阵营的理由,山内对意外的变故颇感震惊,他向福岛请求《dq7》相关的发表押后到年末商战后再公开披露,以免任天堂阵营遭遇彻底崩溃。

enix加盟索尼阵营的另一个原因却是来自square,square早在1994年初就出资收购了《周刊少年jump》的关联会社solid,96年8月间,square常务董事铃木尚和《周刊少年jump》编集长鸟岛和彦联袂造访enix本社,两人向福岛康博毫无掩饰的表示如果enix执意在n64平台推出dq系列,《少年jump》将不再提供鸟山明的角色使用权,杂志方今后亦不再为提供广告宣传版面。此举对于enix来说无疑釜底抽薪,福岛深知鸟山明和《少年jump》的重要性,时势不得不迫使他做出了选择。为了安抚任天堂,福岛康博在索尼发表会结束后次周即宣布将在任天堂的gameboy平台制作dq系列的外传作品。

《龙珠》的编辑,现任jump大佬的鸟岛和彦(左)——是不是有点像赵本山?

2000年8月26日,ps版《dq7:伊甸的战士》终于问世,人们经历了自国民游戏诞生以来最为漫长的期待,整整跨越一个硬件生命周期的翘首悬望,世嘉土星已经早早出局、索尼业已推出了ps2主机、任天堂ngc即将登场。由索尼出资拍摄的电视广告颇具意识流的效果,一群白发苍苍的耄耋老人正在热气腾腾的澡堂里搓澡,忽然听到了《dq7》发售的消息,一时间似乎重新恢复了青春活力。索尼似乎在极力恭维dq系列悠久不衰的历史地位,又仿佛在调侃其千呼万唤始出来的造作。

《dq7》最终销量达到了410万套,再次捍卫了rpg销量之王的江湖地位(仅限日本国内),然而从游戏的画面表现而言,几乎可以算得上是dq的黑历史。暂且撇开当时已经问世的dc和ps2不谈,即使较之一年多之前square的《ff8》,《dq7》的画面表现力亦难以望其项背。至于游戏穿插的所谓cg动画,日本著名的2ch论坛调侃其水平还不如的代代木美术设计养成学院短期生的毕业习作,更有甚者还挖苦如此劣质的cg系堀井雄二为节省经费亲自操刀(注:不幸而言中,堀井确实参与了cg的制作,当然原因并非省钱)。更令许多玩家诟病的是,游戏中充斥着众多千奇百怪的bug,难以想象这竟然是一款开发周期长达近四年的作品。唯一令人安慰的依然是堀井雄二的剧本,长达100小时以上的流程为至今为止系列之最,讲述了渔夫儿子的主角和挚友王子杰法等人为了恢复被封印的世界穿越时空的冒险之旅。不过较之前作,《dq7》的叙事稍显拖沓厄长,人物性格也不够鲜明,在历代dq中只能算是中上水准。

一张很有趣的图:dq历代主角的对应它们的作品销量——原本设定中最矮小的dq7主角玛鲁斯竟成了巨人

对于《dq7》的漫长开发周期,福岛康博在事后接受《日经新闻》专访时宣称:“由于enix受任天堂恩遇殊深,不愿意在销售旺季推出dq损伤其利益,故而迁延时日……”福岛将自己刻意粉饰成了知恩图报的君子,实际真相却未必如其所言,heart beat社肯定是《dq7》品质不佳的首要罪人。事实证明,这样一个仅三十多人的小团队完全无法承担超弩级大作的开发,山名学本人的执行力也很成问题。堀井雄二本人也难辞其咎,对于其三年多时间的行动众说不一,有说他痴迷于《创世纪网络版》、也有说热衷于动漫界的社团活动。

四、理想与现实之间

2002年6月29日,管理任天堂超过50年的山内溥宣布引退,指名岩田聪继任社长。

2002年11月29日,enix和square宣布于次年4月1日合并,企业存续主体为enix,未来新会社的第一股东为福岛康博。对于福岛本人来说,这一天无疑是他个人生涯的顶点,历经了无数坎坷屈辱后,终于用经济手段将多年的宿敌彻底击败,并收归麾下——人生的快意大约莫过于此!又有谁曾经想到过,dq和ff这两款rpg巨作终有一天会双剑合璧呢?更有谁会想到笑到终点的,会是曾经被迫签订城下之盟的enix?

左起square社长和田洋一、enix会长福岛康博以及enix社长本多圭司

志得意满的福岛康博并未被眼前的辉煌冲昏头脑,他深知tv游戏产业已经不是依靠一两款大作便能呼风唤雨的时代了,大胆起用了野村证券出身的和田洋一担任square-enix社长,全权负责新会社的日常运营。处世圆滑的和田洋一也秉承了左右逢源的经营理念,小心翼翼地游走于各大阵营之间。

ps2版《dq8:天空、碧海、大地和被诅咒的公主》在合并发表前半年已经投入了实质开发。虽然《dq7》销量创下了历史记录,福岛康博和堀井雄二两人对于该游戏的真正品质都心知肚明,他们无法相信连ps平台都表现拙劣的heart beat社在ps2能大放异彩,遂决然将之舍弃另起炉灶。偶然机会,堀井雄二在造访sce本社时,偶然听该社广报部部长佐伯雅司提起一家叫level5的福冈地方小会社技术力不俗,在试玩了l5为sce代工的rpg《暗黑编年史》后,堀井敏锐感觉这可能就是enix寻找的目标。能够有机会制作国民游戏,对于l5这样规模的会社简直是天大的机遇。l5社长日野晃博在仅仅达成初步合作意向并未签约的情况下,带领部下不眠不休制作了一段dq风格的实际演示demo呈交enix本社,当福岛康博看到那段精致的卡通渲染图像后当即拍板:“这就是我们想要的dq!”

经过长达两年半的艰苦开发,《dq8》终于在2004年11月27日面世,画面不再是dq系列被业内同行嘲笑的话柄,l5将堀井雄二构筑的宏大世界观完美展现在世人面前。不过也有若干dq老玩家对《dq8》契合时代潮流的风格并不太买账,他们更钟情于以往dq那种“古典质朴”的画风。不过话说回来,《dq8》的剧情确实稍显薄弱,或许是堀井雄二的天才绝艳已近枯竭的缘故,类似当年《dq5》那样令人历久难忘的笔触再难重现。也有人将堀井雄二创作的低谷归咎于不务正业——当时堀井曾一度沉迷于square的网络游戏《ff11》难以自拔,他在推特主页上承认曾经练了两个废人账号……

2006年12月12日,square-enix在东京召开了大型发表会,日本游戏业界有史以来最出色的脱口秀演员和田洋一宣布《dq9》将登陆任天堂nds掌机,这个出人意料又似乎情理之中的消息震撼了人心。nds仅仅用了两年时间就在日本本土卖出了1200万台,如此的销售轨迹足以堪称商业奇迹,nds更促使整个携带游戏产业在日本破天荒首次超过了家用主机业务的市场规模。从事后诸葛亮的角度来看,《dq9》的发表不辄是se对商业战略的全面调整,该社一度曾押宝在索尼ps3平台,不惜重金研发白色引擎并发表了《ff13》,然而时势的急转直下迫使该社迅速转身。然而该社在ps3平台的投资已经非常巨大,《dq9》登陆wii平台的话无疑形同双手互搏,在业已完全奠定胜利的nds发售并无关大局,但也足够向任天堂表明态度。对于任天堂而言,这也是国民游戏阔别十年后再度回归阵营,也意味着日本家用游戏产业的格局再度发生巨变。

发表会后,广大玩家对《dq9》搭载了纸娃娃系统的arpg模式非常不满,堀井雄二被迫宣布将游戏改回传统rpg。彻底回炉重造使得《dq9:星空的守望者》直到三年后才得以问世,不过enix似乎对此早有准备,此期间先后推出了天空三部曲的重制版进行预热。《dq9》的主线剧情非常简洁洗练,堀井雄二认为纯以剧情感动玩家已经不合时宜,开始将突破口转移到新的玩法。《dq9》也是首部搭载了网络连线功能的正统作,本作的真正卖点在于连线刷图对战,发售后仅三个月便创造了网络连接1.1亿次的吉尼斯世界纪录。《dq9》最终顺利达成了全球销售500万套的预期目标,然而该作也创下了许多业界绝无仅有的不良先例,不辄为se经营层对于现实经营环境的妥协之举。

enix在wii发售之初推出了配合体感操作的应景之作《dq神剑:假面女王和镜之塔》,当人们都认为国民游戏将与该主机彻底无缘时,该社却在wii处于生命末期的2011年突如发表了《dq10:觉醒的五种族》。

继前作的石破天惊以后,堀井雄二再次让世人大跌眼镜,《dq10》不但是一款纯网络游戏,还将为任天堂的次世代主机wiiu首发保驾护航,这也是秉承“胜马乘”策略的该系列破天荒第一次肩负起推动硬件销售的重任。严酷的现实似乎证明了一条悖论——“国民游戏只有发售在真正的国民主机上才能完全体现价值”,《dq10》并未能扭转任天堂在家用主机事业的颓势,这样的结果令合作双方大失所望。不过令许多传统玩家意外地是,这部被戏称为史上最低销量的国民游戏正统作(wii/wiiu合计客户端销量约100万,未计算pc和3ds版)却在运营三年后累计为se贡献了超过8亿美元的纯利润,这个数字大致和当年任天堂平台六部正统作的合计利润相当。所谓失之东篱、收之桑榆,正是如此。

《dq10》的网游化并非堀井雄二拍脑袋的一时冲动,实际早在2004年便有了相关计划。堀井在亲身体验了《ff11》后对网游的吸金能力颇有感触。他曾经也思考过传统单机rpg未来发展的方向,网络化无疑是一个明确的发展方向。选择wii平台制作网络版dq还有一个不足为人所道的原因,由于wii的硬件性能远不如ps3/xbox360,要在该平台制作出不逊色于ff的作品,惟有另辟蹊径。

终章:未知的挑战

随着著名脱口秀演员和田洋一的离任,松田洋佑领军的square-enix呈现出全新的的进取姿态,该社通过参入手游领域所获取了大量资金,并积极强化传统游戏的开发投入,在全球化道路上走在日本同业的前列。

2015年7月28日,square-enix举办了dq三十周年大型发表会,正式公开了ps4/3ds平台的《dq11:探求过去的时光》,选择如此奇葩的跨平台方式体现了se经营层进取和妥协兼具的经营策略。堀井雄二一直期望能够制作出代表业界最高水准的dq游戏并将之全球化,在全球市场高歌猛进中的ps4无疑是最佳的选择。不过在dq主战场的日本本土,ps4的普及量始终不如预期,选择在拥有2000万台市场规模的3ds平台亦是确保利益最大化的唯一选择。发表会上还披露了《dq建造者》和《dq英雄》等全新衍生作品,该系列在而立之年展现出了前所未有的生命活力。

作为一个dq系列的忠实爱好者,《dq11》让我前所未有的期待,因为这是该系列有史以来第一次用两种截然不同的图像表现手法来演绎相同的故事,或许将是一直以来广泛争论的画面是否会影响游戏性的最佳答案。

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